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UE4.19でAmbisonicsを使う方法を検証してみました

March 22, 2018

Unreal Engine4.19から何とAmbisonicsが使えるようになりました!

 

え?Ambisonicsって何?おいしいの?って人はこちらを・・・・

http://www.moguravr.com/cedec2017-3d-audio-2/


しかし!どうやって使うのか具体的なドキュメントがどこにもない!
ということで神戸電子専門学校様のご協力を得て収録を行い弊社の方で
検証をしてみました。(あくまで個人的な検証なので間違いなどあればご指摘ください)

 

まずは専用のマイクで収録が必要です。4方向にマイクがある不思議な形を
しています。収録以外ではAudio Easeの360などを使ってMAを行うこともできます。

 


●SENNHEISERのAMBEO VR MICで収録。レコーダーはZOOMのF8

AMBEO VR MIC
http://www.sennheiser.co.jp/sen.user.Item/id/1116.html

 

ZOOM F8
https://www.zoom.co.jp/ja/products/handy-recorder/zoom-f8-multitrack-field-recorder

 

●AMBEO VR MICはAmbisonicsの「Aフォーマット」で収録されます。
頭部の動きに追従させるためにはBフォーマットに変換する必要があります。

 

●Bフォーマットに変換するために下記サイトより専用VSTプラグインを

ダウンロードしてインストールしましょう。

https://en-us.sennheiser.com/microphone-3d-audio-ambeo-vr-mic


●以下SENNHEISERのWEBとは異なる説明になりますが、こちらの方が簡単です。
1.CubaseやNuednoでマスターアウトをクワッド(4ch)に
2.クワッド(4ch)のトラックに収録したWAVをインポート
 何もない所にWAVをドラッグするだけで自動で4chのAudioTrackが作成されます。
3.AmbeoのプラグインをインサートしてBフォーマットへ。
 VR MIC/AMBEO A-B FORMAT CONVERTER PLUGIN
 ちなみにAmbiXはYoutubeなどの360度動画で使われるフォーマットです。
4.マスタートラックがクワッド(4ch)になっているのを確認してWAVを16bitで書き出し。

 

 

●UE4.19のショートカットをデスクトップに作成

●出来たショートカットを右クリック→プロパティ。
-Audiomixerを入れて起動。

 

 

●VRテンプレから新規プロジェクトを作成

●プロジェクト設定→マップでMotionControllerをデフォルトに設定。

●OculusAudioPluginのチェックを入れてRestart

 

 

●作成済のAmbisonics BフォーマットのWAVをインポートしてSoundCueを作成

 

●OculusAmbisonicsSettingというアセットを作成。

・SpatializationModeをSpherical Harmonics

・Channner OrderをFuMa(B-Format,WXYZ)に設定

 

 

●Submixを作成してChannelFormatをAmbisonicsにする。

 ●SubmixにOculusAmbisonicsSettingをセット

 

●SoundCueにSubmixをセット

 

 

●ステージにSoundCueを配置

Attenuationは特に設定する必要はありません。

 

 

 

出来上がった動画がこちら

https://youtu.be/37193j8RG9U

 

 

空間をまるごとサンプリングしているのでOculusAudioPluginなどでオブジェクトベースで

音源を配置した時にありがちな点音源感は全くありません。Youtubeだとピンと

来ないかもしれませんがVRで見ながら聴くとかなりの空間表現で没入感がUPすること

間違いなしです!

 

またOculusAudioPluginのオブジェクトベースでの再生もUE4.19から設定項目が

増えて強化されておりAmbisonicsと併用できます。汎用のゲームエンジンのデフォルト機能で

ここまで出来るようになるとは凄い時代になりましたね!

 

是非機会があれば使ってみたいですね。VRのサウンドのお仕事はこれまで4件ほど

やらせて頂いてます。何かあればお気軽にお問い合わせください。
 

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