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UE4のリスナーのOverrideの実験

April 13, 2017

最初に.....色んな所でリスナーとかリスニングポジションとかリスニングポイントとか用語が色んなエンジンのものがごっちゃ混ぜになって申し訳ありません。。。orz。全部同じものです。

 

UE4のリスナー(リスニングポイント=リスニングポジション)のOverride(上書き再定義)のテストを行ってみました。デフォルトではリスナー(リスニングポイント=リスニングポジション)はカメラの位置になっていると思うのですが、これだと箱庭型のゲームでSpringArm状態のカメラ(つまり少し離れた所でキャラを中心に撮影し続けて追尾するカメラ)を回転した場合に音源対象との距離が激しく変化します。動画の前半のように下手こくとカメラの回転で炎の音が鳴ったり消えたり。FPSとはカメラの動きが違いますし、プレイヤーキャラが画面に見えていることもあって、プレイヤー=キャラの心理も働いて不自然に感じてしまいます。

 

 

図①のようなBlueprintでリスナー(リスニングポイント=リスニングポジション)はキャラの位置。角度はカメラの角度としてやることができます。これだけで音の印象が大分変化するとと思います。(動画中盤)。ただカメラとの距離が変化しても音量が変わらない点に違和感を感じる人もいるかもしれません。

 

 

  

 

更に発展して図②のようにしてリスナー(リスニングポイント=リスニングポジション)をキャラとカメラの中間位置にしてやるとどうでしょ?これまでに比べて結構自然になりませんかね?

 

こんな風に「ゲームオーディオ」のお仕事は単純に効果音やBGMを作るだけではなく実装や処理の方法を考えて最適なプレイフィールを実現することにあると思っています。ですから効果音を作るだけとかBGMを作るだけとかではなくて、こういう所も含めてお仕事を下さい(宣伝)

 

ポジショニングやAttenuation以外にもインタラクティブなコンテンツ内のパラメータとの連動や発音数の管理、リアルタイムミキシングなどゲームオーディオのノウハウは他にも沢山あります。効果音とBGMを作るだけではありません。これらのノウハウはきっとインタラクティブな広告やデジタルアートにも生きてくるのではないかと思います。ですからお仕事ください(大事なことなので二回目)
 

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